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Julien.Dietrich

Informatik ohne Computer? Für den Einstieg in die Informatik ist wichtiger, sich das richtige Denk-Werkzeug anzueignen, um dann auch programmieren zu können. "CS Unplugged" vermittelt spielerisch wichtige Grundlagen, Fragestellungen und Methoden der Informatik, ganz ohne Strom.

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Informatik ohne Computer? Für den Einstieg in die Informatik ist wichtiger, sich das richtige Denk-Werkzeug anzueignen, um dann auch programmieren zu können.

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Redaktion edutags

Kurzbeschreibung:Die Sammlung enthält freie Materialien für die Schule zum Projekt 'Einstieg in die Digitale Welt mit dem kleinen BOB3 Roboter'. Für Lehrkräfte stehen Modulbeschreibungen, eine Lehrerhandreichung und Arbeitsblätter inkl. Lösungen zur Verfügung. Die Arbeitsblätter eignen sich für Schüler ab Klasse 5.Wirkungen und Lernziele:● Prinzip der Programmierung eines Embedded-Systems verstehen und anwenden● Begriffsklärungen (Quellcode, Compilieren, Programm)● Bedeutung der Programmier-Syntax erlernen● Programmier-Oberfläche kennenlernen und verwenden● Unterschiede und Verwendung der Funktionen setup() / loop() verstehen und anwenden● Roboter-LEDs ansteuern und Farben der LEDs verändern● Ein einfaches Blinken als Sequenz mit der delay() Funktion erzeugen und Varianten entwickeln● Wahrheitswerte verstehen und anwenden (true / false)● Arbeiten mit mathematischen Bedingungen (==, >, <, !=,…)● Erlernen von Verzweigungen anhand der Programmstruktur „if / else“● „if / else“ konkret zur Auswertung des IR-Sensors einsetzen● Variablen kennenlernen und einsetzen● Prinzip und Anwendung von for-Schleifen kennenlernen - Anwenden des zuvor Erlernten: → Ein-/Ausschalten der LEDs → delay() verwenden → Variablen → Bedingungsprüfungen → einfache Fehlersuche (Klammersetzung, Semikolon, …)● Sensoren entdecken, ansteuern und auswerten● switch / case Abfragen erlernen und anwenden● Funktionen mit und ohne Rückgabewert unterscheiden können● Verwendung von Funktionen mit Rückgabewert mittels Sensorik● Eigene Funktionen definieren und deren Potential verstehen● Verschiedene Experimente zur Analyse der Messergebnisse der IR-Sensorik● Ereignisbehandlung durch Auswertung der Multifeld-Touch-Sensoren● Farbentheorie anhand der beiden Farbmodelle RGB und HSV, konkrete Experimente mit den Multicolor LEDs wie z.B. Farbüberblendeffekte● Kommunikation und Datenübertragung zwischen mehreren Roboter-EinheitenEmpfehlungen und Tipps:Für die Durchführung im Unterricht wird pro Computer-Arbeitsplatz jeweils ein BOB3 Roboter und ein Programmierhelm benötigt. Der Programmierkurs auf http://www.progBob.org ist frei verfügbar und kann mit beliebig vielen Lernenden durchgeführt werden. Das Tutorial ist in verschiedene Sub-Tutorials unterteilt, die Grundlagen-Tutorials sollen von allen Lernenden bearbeitet werden, die Vertiefungs-Tutorials sind zur inneren Differenzierung für leistungsstarke Schülerinnen und Schüler konzipiert.Zum Materialhttps://www.bob3.org/de/sekundarstufe1

Julien.Dietrich

Die Sammlung enthält freie Materialien für die Schule zum Projekt 'Einstieg in die Digitale Welt mit dem kleinen BOB3 Roboter'. Für Lehrkräfte stehen Modulbeschreibungen, eine Lehrerhandreichung und Arbeitsblätter inkl. Lösungen zur Verfügung. Die Arbeitsblätter eignen sich für Schüler ab Klasse 5.

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Redaktion edutags

Kurzbeschreibung:Padlet ist ein digitales Tool, sozusagen eine interaktive Tafel. SuS können diese zugangsfrei (per Link) bearbeiten. Hier gibt es 5 unterschiedliche Formate, unter anderem Sammlung und Kommentierung von Wissen (Wall) oder eigenen Sortierung über das Wischen von Inhalten.Wirkungen und Lernziele:- Motivation- Strukturierung von Wissen- ReflexionEmpfehlungen und Tipps:Padlet ist meines Erachtens in 2 Settings sehr sinnvoll. Einmal um mit den SuS zu brainstormen, dabei Wissen zu sammeln und dann gemeinsam durch die Wisch-Funktion zu sortieren. Andererseits können die SuS hier anonym Inhalte erstellen und kommentieren, wodurch die Interaktion im Unterricht unterstützt wird.Zum Materialhttps://damianduchamps.wordpress.com/2016/09/04/padlet-das-digitale-ein…

Julien.Dietrich

Padlet ist ein digitales Tool, sozusagen eine interaktive Tafel. SuS können diese zugangsfrei (per Link) bearbeiten. Hier gibt es 5 unterschiedliche Formate, unter anderem Sammlung und Kommentierung von Wissen (Wall) oder eigenen Sortierung über das Wischen von Inhalten.

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Padlet ist ein digitales Tool, sozusagen eine interaktive Tafel. SuS können diese zugangsfrei (per Link) bearbeiten. Hier gibt es 5 unterschiedliche Formate, unter anderem Sammlung und Kommentierung von Wissen (Wall) oder eigenen Sortierung über das Wischen von Inhalten.

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Redaktion edutags

Kurzbeschreibung:Mit dem H5P-Tool 'Summary' lassen sich interaktive Zusammenfassungen zu einem bestimmten Themengebiet erstellen. Die SuS bearbeiten einen ausgewählten Artikel / eine Lerneinheit im Schulbuch und erstellen im Anschluss daran gegenseitig interaktive Zusammenfassungen zur Verständnis-Überprüfung.Wirkungen und Lernziele:Durch die Gestaltung solcher interaktiven Zusammenfassungen lernen SchülerInnen die wesentlichen Aussagen eines bestimmten Themenfeldes zu formulieren. Zugleich werden sie durch die erstellten interaktiven Zusammenfassungen ihrer MitschülerInnen herausgefordert, ihr eigenes Wissen zu testen.Empfehlungen und Tipps:Die Erstellung von interaktiven Zusammenfassungen ist technisch unkompliziert nach Registrierung direkt auf der H5P-Website möglich. Alternativ kann das H5P-Plugin auch in eine Moodle, Drupal oder Wordpress-Installation integriert werden. Mit dem Summary Tool können jeweils mehrere Aussagen zu einem Unterthema/Textabschnitt zur Auswahl gegeben werden. Das Zusammenfassen eines Artikels geschieht interaktiv durch das Selektieren von korrekten Aussagen zu jedem Abschnitt. Als Ergebnis wird die Zusammenstellung aller richtigen Aussagen angezeigt. Im eBildungslabor gibt es ein Beispiel für eine erstellte interaktive Zusammenstellung zum Thema ‘Urheberrecht und freie Lizenzen’: http://ebildungslabor.de/open/so-lässt-sich-rechtlich-sicher-lehren-und… Materialhttps://h5p.org/summary; urzbeschreibung:Mit dem H5P-Tool 'Summary' lassen sich interaktive Zusammenfassungen zu einem bestimmten Themengebiet erstellen. Die SuS bearbeiten einen ausgewählten Artikel / eine Lerneinheit im Schulbuch und erstellen im Anschluss daran gegenseitig interaktive Zusammenfassungen zur Verständnis-Überprüfung.Wirkungen und Lernziele:Durch die Gestaltung solcher interaktiven Zusammenfassungen lernen SchülerInnen die wesentlichen Aussagen eines bestimmten Themenfeldes zu formulieren. Zugleich werden sie durch die erstellten interaktiven Zusammenfassungen ihrer MitschülerInnen herausgefordert, ihr eigenes Wissen zu testen.Empfehlungen und Tipps:Die Erstellung von interaktiven Zusammenfassungen ist technisch unkompliziert nach Registrierung direkt auf der H5P-Website möglich. Alternativ kann das H5P-Plugin auch in eine Moodle, Drupal oder Wordpress-Installation integriert werden. Mit dem Summary Tool können jeweils mehrere Aussagen zu einem Unterthema/Textabschnitt zur Auswahl gegeben werden. Das Zusammenfassen eines Artikels geschieht interaktiv durch das Selektieren von korrekten Aussagen zu jedem Abschnitt. Als Ergebnis wird die Zusammenstellung aller richtigen Aussagen angezeigt. Im eBildungslabor gibt es ein Beispiel für eine erstellte interaktive Zusammenstellung zum Thema ‘Urheberrecht und freie Lizenzen’: http://ebildungslabor.de/open/so-lässt-sich-rechtlich-sicher-lehren-und… Materialhttps://h5p.org/summary

Julien.Dietrich

Mit dem H5P-Tool 'Summary' lassen sich interaktive Zusammenfassungen zu einem bestimmten Themengebiet erstellen. Die SuS bearbeiten einen ausgewählten Artikel / eine Lerneinheit im Schulbuch und erstellen im Anschluss daran gegenseitig interaktive Zusammenfassungen zur Verständnis-Überprüfung.

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Mit dem H5P-Tool 'Summary' lassen sich interaktive Zusammenfassungen zu einem bestimmten Themengebiet erstellen. Die SuS bearbeiten einen ausgewählten Artikel / eine Lerneinheit im Schulbuch und erstellen im Anschluss daran gegenseitig interaktive Zusammenfassungen zur Verständnis-Überprüfung.

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Redaktion edutags

Kurzbeschreibung:Ein schöner alter Koffer mit alten Keks- oder Kaffeedosen, in denen je drei kleine Gegenstände stecken, schafft den Rahmen, motiviert die SuS zur Entwicklung eigener Geschichten, die in einem mobilen Audio-Studio als Hörspiel aufgenommen und im Netz publiziert werden.Wirkungen und Lernziele:Das kreative Gestalten eigener Geschichten steht im Mittelpunkt der angeleiteten Hörspielproduktion. Der Einstieg regt mit haptischen Gegenständen die Phantasie an und sorgt für die notwendige Initialzündung, um ins Erzählen zu kommen. Die Aufbereitung der Geschichte als Hörspiel bedeutet einen interessanten Gegenpol zur eher durch Videos dominierten Lebenswelt von SchülerInnen. Die Lernenden werden angeleitet, genau hinzuhören und bekommen als Produzenten einen Blick hinter die Kulissen gelungener Audioentwicklung.Das Audio als digitales Format bietet ebenso zahlreiche Anknüpfungspunkte zum digitalen Kompetenzerwerb wie andere Formate auch: der kompetente Umgang mit Technologien, die Auseinandersetzung mit urheberrechtlichen Fragen, wie etwa die Einbindung von geschützter Musik, reflektierte Rechercheleistung und die Möglichkeit der Publikation im Internet.Empfehlungen und Tipps:Auch ohne Tonstudio und Equipment ist eine qualitativ hochwertige Hörspielproduktion möglich: Es gibt zahlreiche Schnittprogramme für Audio, die auch als freie App verfügbar sind. Gute Aufsteckmikros für Tablets oder Smartphones sind mittlerweile kostengünstig erhältlich. Auf diese Weise können die SuS mit dem Einsatz eine eigene mobile Audiostation aufbauen, die sie sogar auf die alltägliche Nutzung ihrer eignen Geräte übertragen können.Zum Materialhttps://www.medienpaedagogik-praxis.de/2012/12/09/horspiele-mit-dem-ges…

Julien.Dietrich

Ein schöner alter Koffer mit alten Keks- oder Kaffeedosen, in denen je drei kleine Gegenstände stecken, schafft den Rahmen, motiviert die SuS zur Entwicklung eigener Geschichten, die in einem mobilen Audio-Studio als Hörspiel aufgenommen und im Netz publiziert werden.

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Ein schöner alter Koffer mit alten Keks- oder Kaffeedosen, in denen je drei kleine Gegenstände stecken, schafft den Rahmen, motiviert die SuS zur Entwicklung eigener Geschichten, die in einem mobilen Audio-Studio als Hörspiel aufgenommen und im Netz publiziert werden.

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Kurzbeschreibung:Innerhalb des geschützten Raumes der Klasse ermöglicht das Social-Network-Offline-Spiel den SuS praktische Erfahrung mit Social-Networks zu erlangen, ohne dafür einen Rechner anzuschalten. In der Reflexionsphase können sie aufgrund eigener Erfahrung Social-Media beurteilen.Wirkungen und Lernziele: Kennen des Funktionsprinzips, der Dynamiken, Chancen und Risiken von sozialen Netzwerken. - Erfahrung des "Stresses" die eine intensive Nutzung mit sich bringt. - Beurteilung von Social-Media auf Grunde eigener Erfahrungen.Empfehlungen und Tipps:Das Spiel ist ein Selbstläufer. Die “Regeln” sollte man großzügig auslegen.Sofern möglich empfiehlt es sich, dass SuS und Eltern zusammen z.B. in einem Elternabend “spielen”. Material: Papier, viele Post-its und Klebepunkte.Zum Materialhttp://schuleunterstrom.de/index.php/2017/04/10/erleben-reflektieren-be…

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Innerhalb des geschützten Raumes der Klasse ermöglicht das Social-Network-Offline-Spiel den SuS praktische Erfahrung mit Social-Networks zu erlangen, ohne dafür einen Rechner anzuschalten. In der Reflexionsphase können sie aufgrund eigener Erfahrung Social-Media beurteilen.

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Innerhalb des geschützten Raumes der Klasse ermöglicht das Social-Network-Offline-Spiel den SuS praktische Erfahrung mit Social-Networks zu erlangen, ohne dafür einen Rechner anzuschalten. In der Reflexionsphase können sie aufgrund eigener Erfahrung Social-Media beurteilen.

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Kurzbeschreibung:Die Handreichung für Lehrkräfte beschreibt 11 Projekte mit dem Calliope mini für die Unterrichtsfächer Deutsch, Mathematik und Sachkunde in Grundschulen ab Klassenstufe 3. Sie ist so verfasst, dass auch Lehrkräfte ohne Informatikkenntnisse die Projekte umsetzen können.Wirkungen und Lernziele:- Bietet einen leichten und motivierenden Einstieg ins Programmieren- Fördert das forschend-entdeckende Lernen- Fördert das Abstraktionsvermögen und analytisches Denken- Fördert das Verständnis von Programmierung als Werkzeug zur Problemlösung statt als SelbstzweckEmpfehlungen und Tipps:Die Handreichung erläutert den Einstieg ins Programmieren auch für Informatik-Laien leicht verständlich. Um Kindern den Aufbau und die Funktionsweise von Programmierungen allerdings vollständig zu vermitteln und nicht nur die Codes vorzugeben, sollte die Lehrkraft den Aufbau der Codes kindergerecht aufbereiten, etwa über Beispiele aus der Lebensrealität der Kinder. Eine gute Hilfe bietet hier das Schülermaterial zum Calliope mini mit Erklärungen und Arbeitsblättern für den Unterricht, das einige der Projekte aus der Handreichung für Kinder aufbereitet (Lizenz: cc-by-sa).Die Codes werden in einem internetbasierten Editor geschrieben. Daher unbedingt auf eine stabile Internetverbindung achten oder auf der Seite anmelden um die Codes speichern zu können! Ansonsten kann es passieren, dass die Internetverbindung abbricht und die gesamte Programmierung gelöscht wird.Die Calliope mini selbst kann man bei verschiedenen Händlern käuflich erwerben oder größere Sätze z.B. bei der Technologiestiftung Berlin leihen.Die Vorbereitungszeit variiert stark nach den eigenen Vorkenntnissen und Verständnis im Bereich Programmierung. Die hier angegebene Zeit ist an Laien orientiert und daher unter Umständen deutlich geringer.Zum Materialhttps://www.calliope.cc/content/3-schulen/1-schulmaterial/cornelsen_leh…

Julien.Dietrich

Die Handreichung für Lehrkräfte beschreibt 11 Projekte mit dem Calliope mini für die Unterrichtsfächer Deutsch, Mathematik und Sachkunde in Grundschulen ab Klassenstufe 3. Sie ist so verfasst, dass auch Lehrkräfte ohne Informatikkenntnisse die Projekte umsetzen können.

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Die Handreichung für Lehrkräfte beschreibt 11 Projekte mit dem Calliope mini für die Unterrichtsfächer Deutsch, Mathematik und Sachkunde in Grundschulen ab Klassenstufe 3. Sie ist so verfasst, dass auch Lehrkräfte ohne Informatikkenntnisse die Projekte umsetzen können.

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Redaktion edutags

Kurzbeschreibung:Die SuS bearbeiten das Recherche Modul von www.internet-abc.de. Ausgehend davon erstellen sie eigene LearningApps, welche zur Übung und Wiederholung weitergenutzt werden können.Wirkungen und Lernziele: Die SuS kennen verschiedene altersgerechte Suchmaschinen. - Die SuS können Suchmaschinen bedienen und einfache Verknüpfungen ( ,-) zwischen zwei Suchbegriffen erstellen.Empfehlungen und Tipps:In LearningApps generische Schüleraccounts erstellen und die erstellten Schülerapps in den eigenen Account übernehmen. (Ähnliche App erstellen, nichts ändern, speichern)Das Lernmodul in Einzelarbeit bearbeiten lassen. Anschließend die LearningApp in Partnerarbeit erstellen lassen. Zur Partnerwahl bietet sich das Lerntempoduett an.Achtung! Das Material auf der Website www.internet-abc.de unterliegt dem deutschen Urheberrecht.Zum Materialhttps://www.tutory.de/w/3e14c1f0

Julien.Dietrich

Die SuS bearbeiten das Recherche Modul von www.internet-abc.de. Ausgehend davon erstellen sie eigene LearningApps, welche zur Übung und Wiederholung weitergenutzt werden können.

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Die SuS bearbeiten das Recherche Modul von www.internet-abc.de. Ausgehend davon erstellen sie eigene LearningApps, welche zur Übung und Wiederholung weitergenutzt werden können.

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Kurzbeschreibung:Lerne programmieren mit JavaScript Hero, dem Tutorial mit interaktiven Übungen. Auf jeder Seite findest du eine Lektion und eine Programmieraufgabe. Die Aufgabe kannst du direkt auf der Seite beantworten. Starte dann die Tests und du bekommst gesagt, ob du die Aufgabe richtig gelöst hast.Wirkungen und Lernziele:Neben einer Einführung in die Programmiersprache “JavaScript” lernt man Grundbegriffe der Programmierung kennen: Variablen, Funktionen, Strings, Zahlen, Boolean, Arrays, Bedingungen und Schleifen.Empfehlungen und Tipps:Zum Materialhttp://www.jshero.net

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Lerne programmieren mit JavaScript Hero, dem Tutorial mit interaktiven Übungen. Auf jeder Seite findest du eine Lektion und eine Programmieraufgabe. Die Aufgabe kannst du direkt auf der Seite beantworten. Starte dann die Tests und du bekommst gesagt, ob du die Aufgabe richtig gelöst hast.