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gigi

Ghhhhg

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Die Untersuchung historischer Quellen ist eine grundlegende Methode des Geschichtsunterrichts und der Geschichtswissenschaft. Das Verfahren der Quellenanalyse gliedert sich in drei wichtige Schritte: Die Beschreibung, die Einordnung und die Beurteilung der historischen Quelle. Die häufigsten historischen Quellen sind entweder Textquellen oder Bildquellen (daneben gibt es z. ...

Christine Kocharyan

NFTs are gaining popularity with extreme speed, expanding the blockchain capabilities to new heights and pushing cryptocurrency out of the picture. This article will disclose how to create an NFT marketplace and explain why you might be interested in creating it.

Redaktion edutags

Kurzbeschreibung:Täglich vermessen Geräte mithilfe von Sensoren unsere Umwelt und reagieren anhand der Ergebnisse. Auf dem Weg dahin kann aber vieles schiefgehen. Thema dieses Workshops ist jener Weg, vom natürlichen Ereignis zum digitalen Zahlenwert.Wirkungen und Lernziele:- Die Lernenden lernen den Unterschied zwischen Daten und natürlichen Ereignissen kennen.- Sie bauen sich ihr eigenes analoges Thermometer, digitalisieren es im nächsten Schritt und interpretieren die Ergebnisse.- Die Lernenden reflektieren Daten und ihre Wirkung auf den Alltag.Empfehlungen und Tipps:In dem Werkshop werden verschiedene Themen aus dem Physik- und Mathematikunterricht behandelt. Dadurch lässt er sich gut als Unterrichtsübergreifendes Projekt verwirklichen. Der Zeitbedarf beträgt ca. 4 Stunden. Der Workshop kann aber auch modularisiert und in eine Unterrichtsreihe integriert werden.Zum Materialhttps://hackmd.io/WqBwj-51SnuY6IfP93F6f

Julien.Dietrich

Täglich vermessen Geräte mithilfe von Sensoren unsere Umwelt und reagieren anhand der Ergebnisse. Auf dem Weg dahin kann aber vieles schiefgehen. Thema dieses Workshops ist jener Weg, vom natürlichen Ereignis zum digitalen Zahlenwert.

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Täglich vermessen Geräte mithilfe von Sensoren unsere Umwelt und reagieren anhand der Ergebnisse. Auf dem Weg dahin kann aber vieles schiefgehen. Thema dieses Workshops ist jener Weg, vom natürlichen Ereignis zum digitalen Zahlenwert.

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Diekmann

ScratchScratch ist eine Anwendung zum Erlernen einer einfachen Programmiersprache.
eschreibung/Funktion
Scratch wurde insbesondere für 6-16-Jährige konzipiert und bietet die Möglichkeit, eigene interaktive Geschichten, Spiele und Animationen erstellen und Werke mit anderen überall auf der Welt teilen zu können.
App/Programm/Website

Website

Betriebssystem

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Windows Phone

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Online-Community und Anleitungen für Pädagogen

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Scratch ist eine Anwendung zum Erlernen einer einfachen Programmiersprache.