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5.5 Algorithmen erkennen und formulieren
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Redaktion edutags

Kurzbeschreibung:Die Sammlung enthält freie Materialien für die Schule zum Projekt 'Einstieg in die Digitale Welt mit dem kleinen BOB3 Roboter'. Für Lehrkräfte stehen Modulbeschreibungen, eine Lehrerhandreichung und Arbeitsblätter inkl. Lösungen zur Verfügung. Die Arbeitsblätter eignen sich für Schüler ab Klasse 5.Wirkungen und Lernziele:● Prinzip der Programmierung eines Embedded-Systems verstehen und anwenden● Begriffsklärungen (Quellcode, Compilieren, Programm)● Bedeutung der Programmier-Syntax erlernen● Programmier-Oberfläche kennenlernen und verwenden● Unterschiede und Verwendung der Funktionen setup() / loop() verstehen und anwenden● Roboter-LEDs ansteuern und Farben der LEDs verändern● Ein einfaches Blinken als Sequenz mit der delay() Funktion erzeugen und Varianten entwickeln● Wahrheitswerte verstehen und anwenden (true / false)● Arbeiten mit mathematischen Bedingungen (==, >, <, !=,…)● Erlernen von Verzweigungen anhand der Programmstruktur „if / else“● „if / else“ konkret zur Auswertung des IR-Sensors einsetzen● Variablen kennenlernen und einsetzen● Prinzip und Anwendung von for-Schleifen kennenlernen - Anwenden des zuvor Erlernten: → Ein-/Ausschalten der LEDs → delay() verwenden → Variablen → Bedingungsprüfungen → einfache Fehlersuche (Klammersetzung, Semikolon, …)● Sensoren entdecken, ansteuern und auswerten● switch / case Abfragen erlernen und anwenden● Funktionen mit und ohne Rückgabewert unterscheiden können● Verwendung von Funktionen mit Rückgabewert mittels Sensorik● Eigene Funktionen definieren und deren Potential verstehen● Verschiedene Experimente zur Analyse der Messergebnisse der IR-Sensorik● Ereignisbehandlung durch Auswertung der Multifeld-Touch-Sensoren● Farbentheorie anhand der beiden Farbmodelle RGB und HSV, konkrete Experimente mit den Multicolor LEDs wie z.B. Farbüberblendeffekte● Kommunikation und Datenübertragung zwischen mehreren Roboter-EinheitenEmpfehlungen und Tipps:Für die Durchführung im Unterricht wird pro Computer-Arbeitsplatz jeweils ein BOB3 Roboter und ein Programmierhelm benötigt. Der Programmierkurs auf http://www.progBob.org ist frei verfügbar und kann mit beliebig vielen Lernenden durchgeführt werden. Das Tutorial ist in verschiedene Sub-Tutorials unterteilt, die Grundlagen-Tutorials sollen von allen Lernenden bearbeitet werden, die Vertiefungs-Tutorials sind zur inneren Differenzierung für leistungsstarke Schülerinnen und Schüler konzipiert.Zum Materialhttps://www.bob3.org/de/sekundarstufe1

Julien.Dietrich

Die Sammlung enthält freie Materialien für die Schule zum Projekt 'Einstieg in die Digitale Welt mit dem kleinen BOB3 Roboter'. Für Lehrkräfte stehen Modulbeschreibungen, eine Lehrerhandreichung und Arbeitsblätter inkl. Lösungen zur Verfügung. Die Arbeitsblätter eignen sich für Schüler ab Klasse 5.

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gigi

Ghhhhg

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Die Untersuchung historischer Quellen ist eine grundlegende Methode des Geschichtsunterrichts und der Geschichtswissenschaft. Das Verfahren der Quellenanalyse gliedert sich in drei wichtige Schritte: Die Beschreibung, die Einordnung und die Beurteilung der historischen Quelle. Die häufigsten historischen Quellen sind entweder Textquellen oder Bildquellen (daneben gibt es z. ...

Christine Kocharyan

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medienonline.iwd@phbern.ch

Die Programmier-Werkstatt beinhaltet 6 fixfertige Werkstattposten plus 2 Zusatzposten, falls im Schulhaus der Gebrauch von Tablets nicht möglich ist. Die Schülerinnen und Schüler setzen sich bei der Werkstattarbeit mit verschiedenen Robotern, Computerprogrammen und analogen Programmier-Spielen auseinander und erarbeiten sich grundlegende Programmierkenntnisse. Das entdeckende Lernen steht bei dieser Werkstattarbeit im Vordergrund. Ein Werkstattpass dient den Lernenden als Übersicht über die bereits erledigten Posten. Nebst der Einführungslektion (Präparation im IdeenSet vorhanden) beinhaltet die Werkstatt pro Posten eine Postenanleitung und Informationen für die Lehrperson. Das benötigte Material für die Werkstattarbeit kann in der Mediothek als Materialkiste ausgeliehen werden.

medienonline.iwd@phbern.ch

*Click* Stories bieten den Lesern die Möglichkeit, Entscheidungen zu treffen, die den Lauf einer Geschichte beeinflussen.

Um solche *Click* Stories oder auch nicht-lineare Geschichten schreiben zu können, nutzen die Lernenden das Webtool TWINE. Mit TWINE werden Texte für Geschichten entworfen und gleichzeitig programmieren die Lernenden auch die Entscheidungspfade und Konsequenzen des Spiels. Damit lassen sich Kompetenzbereiche des M&I-Unterrichts stufengerecht in Sprachfächer und NMG integrieren.

Einfache *Click* Stories können schon ab der 4. Klasse geschrieben werden. Aufgrund des Programmieraspekts eignet sich TWINE aber auch für den gymnasialen Unterricht.