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5.4 Digitale Werkzeuge und Medien zum Lernen, Arbeiten und Problemlösen nutzen
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AnninaS

Es handelt sich um einen interaktiven Binär-"Zaubertrick" der pädagogischen Hochschule Bern. Die Lernenden merken sich eine Zahl zwischen 0 und 63 (6 Bits ist die Voreinstellung). Über eine Tastatureingabe kann man die Bitzahl selbst bestimmen (folglich erhöht oder verringert sich der Zahlenraum). Anschliessend wird ihnen mehrfach ein Zahlenfeld gezeigt, für welches sie jeweils angeben müssen, ob sich die Zahl darin befindet oder nicht (nach dem Prinzip true/false oder on/off - es läuft auf 1/0 hinaus). Am Ende wird die Zahl im Dezimal- und Binärsystem angezeigt.

medienonline.iwm@phbern.ch

Die Programmier-Werkstatt beinhaltet 6 fixfertige Werkstattposten plus 2 Zusatzposten, falls im Schulhaus der Gebrauch von Tablets nicht möglich ist. Die Schülerinnen und Schüler setzen sich bei der Werkstattarbeit mit verschiedenen Robotern, Computerprogrammen und analogen Programmier-Spielen auseinander und erarbeiten sich grundlegende Programmierkenntnisse. Das entdeckende Lernen steht bei dieser Werkstattarbeit im Vordergrund. Ein Werkstattpass dient den Lernenden als Übersicht über die bereits erledigten Posten. Nebst der Einführungslektion (Präparation im IdeenSet vorhanden) beinhaltet die Werkstatt pro Posten eine Postenanleitung und Informationen für die Lehrperson. Das benötigte Material für die Werkstattarbeit kann in der Mediothek als Materialkiste ausgeliehen werden.

medienonline.iwm@phbern.ch

*Click* Stories bieten den Lesern die Möglichkeit, Entscheidungen zu treffen, die den Lauf einer Geschichte beeinflussen.

Um solche *Click* Stories oder auch nicht-lineare Geschichten schreiben zu können, nutzen die Lernenden das Webtool TWINE. Mit TWINE werden Texte für Geschichten entworfen und gleichzeitig programmieren die Lernenden auch die Entscheidungspfade und Konsequenzen des Spiels. Damit lassen sich Kompetenzbereiche des M&I-Unterrichts stufengerecht in Sprachfächer und NMG integrieren.

Einfache *Click* Stories können schon ab der 4. Klasse geschrieben werden. Aufgrund des Programmieraspekts eignet sich TWINE aber auch für den gymnasialen Unterricht.